Página Inicial Análises Bloodstained: Ritual of the Night: um metroidvania nostálgico e obrigatório para fãs do gênero

Bloodstained: Ritual of the Night: um metroidvania nostálgico e obrigatório para fãs do gênero

por Fábio Cipriano
Publicado em Atualizado em 5 minuto(s) de leitura
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Bloodstained: Ritual of the Night foi desenvolvido pela ArtPlay e é distribuído pela 505 Games. Um grande obrigado à 505 Games que disponibilizou uma cópia do jogo para análise. E parabéns aos desenvolvedores da ArtPlay por criarem esse ótimo jogo.
O jogo está disponível para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, que foi a plataforma em que essa análise foi feita.

Uma receita já consagrada e uma execução excepcional.

Bloodstained: Ritual of the Night é o tão aguardado sucessor espiritual da série Castlevania, que depois de uma campanha de sucesso no Kickstarter finalmente chegou cheio de referências e homenagens à franquia. Tanto a jogabilidade quanto a trilha sonora emanam a aura de Castlevania a cada canto do jogo. Apesar de seus defeitos, Bloodstained consegue entregar o que era esperado de um jogo do lendário Koji Igarashi. Um metroidvania autêntico e bem centrado, que sabe o que propõe e cumpre o que promete. 

O que é um Metroidvania? Uma pilha miserável de backtracking (vai e volta)!

Pegou a refêrencia aí, Cap? O que pode ser visto como homenagem e nostálgico também pode resultar em um problema de identidade. Bloodstained se mostra um ótimo Castlevania e pouco do que seria Bloodstained. A tentativa de trazer a nostalgia e o apelo aos fãs da franquia pode ter atrapalhado o jogo em construir sua originalidade, tudo é semelhante demais com Castlevania, desde efeitos sonoros até inimigos, trilha sonora, equipamentos, segredos, etc. Não me leve a mal, eu aprecio a nostalgia e me diverti bastante com o jogo, porém, a falta de características própias me fez sentir, na maioria do tempo, que estava a jogar um Castlevania e não Bloodstained. Como fã do gênero não posso dizer que isso atrapalhou a jogatina, mas como jogador gostaria de ver nosso querido Iga tentar mostrar algo novo e diferente, que se mostrasse como uma nova franquia e um universo a ser explorado. A semelhança é evidente e até esperada, mas confesso que senti que o game poderia ter mostrado mais a sua cara e não dependido tanto da franquia Castlevania.

Então é ruim? É bom? Desembucha, saco de osso!

Calma lá, rapaz. Vá se lavar com água benta. 
O jogo entrega tudo que é esperado, uma boa jogabilidade, trilha sonora orquestrada “daquele jeitão bunito” e um mapa que parece não ter fim. Os inimigos têm designs bem diferentes do convencional, para alguns isso pode ser estranho, como eu, por exemplo, afinal, não é sempre que você é atacado por uma cabeça de cachorro ou por uma mulher que parece a coelhinha da playboy (sonhar é bom). A parte mais interessante do jogo sem dúvida são os equipamentos, cada um com sua peculiaridade e não apenas poder de ataque. O jogo conta com inúmeros tipos de armas, como: Espadas de uma mão, montantes, adagas, lanças, katanas, chicotes, sapatos, floretes, clavas e armas de fogo. Isso tudo somado ao sistema de Fragmentos cria uma gama gigantesca de possibilidades e estilos de jogo. É obrigação do jogador ler a descrição de cada arma e/ou qualquer equipamento, cada um deles pode te salvar ou até garantir acesso a certa parte do cenário. Confesso que nesse quesito é difícil encontrar qualquer jogo que faça isso tão bem e que é muito gratificante descobrir os pequenos segredos que os equipamentos escondem. 

E como funciona o sistema de combate? Vai falar ou não?

Aaah, você bate com quadrado e pula com o X. Satisfeito? Miserávi!
O combate funciona de forma bem cadenciada, no começo parece lenta mas se mostra bem eficaz, tirando a parte da esquiva, nojinho daquela esquiva. Como dito acima a variedade de armas é grande e fica à preferência do jogador. O sistema de fragmentos traz uma profundidade ao combate e combina bem com a dinâmica do jogo. São 5 categorias de Fragmentos: Acionador, que são feitiços de conjuração poderosos. Efeito, que são habilidades secundárias necessárias para o acesso de algumas áreas. Direcional, magias que são básicas como Bola de Fogo. Feitiço, habilidades passivas que podem aumentar seus atributos como Sorte ou Força. Familiar, feitiço de invocação de espíritos que lhe ajudam.
Misturando tudo isso é possível criar um conjunto de habilidades para qualquer gosto e a variedade motiva a curiosidade em experimentar equipamentos com habilidades diferentes.

Continua falando aí, vou ali descascar uma batata. Já aproveita e finaliza.

Ow, psiu. Já foi! 
A história do jogo é bem fraca, não chega a ser das piores, mas é cheia de clichês e é bem previsível. A Miriam, protagonista, é rasa e mal explorada como personagem. 
Algumas animações são estranhas, pra não dizer outra coisa. Alguns cabelos têm a física completamente quebrada e giram loucamente feito um Pirocóptero alucinado, a animação de natação é, no mínimo, triste. 
Também tive problemas com a localização, em vários arquivos que explicavam a história do jogo, palavras com espaçamento errado deixavam a leitura “umatremendabagunça”.
Outro ponto válido de observação são alguns cenários, que além de serem pobres em detalhes ainda contam com texturas de baixa qualidade deixando o cenário desinteressante e fazendo com que a personagem pareça deslocada, como se tivessem Photoshopado ela ali. 

Pega a dica!

No trem, onde o mal reina. Não se demore sentado à janela, Ele pode te ver. Ele vai te ver…

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