Índice
Neste guia você confere a localização de todas as memórias encontradas em Stray para o desbloqueio da conquista/troféu Eu Lembro!. Todas as 27 memórias foram listadas, com imagens e detalhes de como obtê-las. Se restar dúvidas, veja o vídeo no final.
Use o índice para encontrar a memória certa e se orientar melhor.
Stray está disponível para PC, via Steam, PlayStation 4 e PlayStation 5. Acesse o site oficial do jogo para mais informações.
Todas as memórias da campanha
Durante a campanha, 5 memórias serão encontradas sem o risco de perdê-las, então as perdíveis no total são 22 memórias.
Todas as memórias perdíveis
Capítulo A Favela
Durante o capítulo A Favela, encontre sete memórias.
1. No segundo andar do bar
Chegue ao bar e suba ao segundo andar. Na mesa há uma tigela com sopa. Interaja para desbloquear.
2. Casa do Elliot
Durante a campanha você irá encontrar Elliot, aquele robô que precisará de agasalho pro frio. Ao subir ao segundo andar da casa de Elliot, à esquerda do final da escada há um vaso de planta. Interaja para desbloquear.
3. Pichação “RIP HUMANS” próxima a casa do Doc
Há uma pichação “RIP HUMANS” próxima à casa do Doc. Interaja para desbloquear.
4. Robô morto próxima à área da Extramuro Clementine
Acima do bar, avance à esquerda. Você deve encontrar um robô morto.
Isso fica à direita, lado ao qual o mercador está em relação ao guardião. Interaja para desbloquear.
5. Casa de Momo
Na casa de Momo, há um quartinho com o quadro na parede próximo ao cone iluminado. Interaja para desbloquear.
6. Próximo ao Morusque
Ao lado direito de Morusque, esquerdo de você se estiver de frente pra ele, escale o corredor e interaja com a pintura na parede.
7. Artefato Antigo
Você precisa pegar 3 energéticos para trocar o artefato antigo com o mercador, próximo ao guardião. Interaja para desbloquear.
Se não souber onde encontrar os três energéticos, veja o vídeo no final.
Capítulo Telhados
Nos Telhados há duas memórias.
8. Placa de Neon
Continue escalando após passar pelos Zurks. Você verá uma placa caída de neon. Interaja para desbloquear.
9. Placa da NECO Corporation
Quando chegar ao andar com Zurks trancados num canto com o portão fechado, vá até o final e interaja com uma placa da NECO Corporation. Interaja para desbloquear.
Capítulo Beco Sem Saída
Durante o capítulo Beco Sem Saída, encontre três memórias.
10. Portão do Galpão
Ao se separar de Seamus, desça até o final e vire à esquerda. Interaja com o portão dum galpão para desbloquear. Não é difícil de perder.
11. Robô morto
Após a fuga de Zurks, escale uma parte a seguir e ao ver uma carinha desenhada na parede, continue à direita. Não avance para a área à esquerda. Há uma cerca com um buraco. Passe por ela. Siga até o final e interaja com o robô morto para desbloquear.
12. Doc
Ao encontrar Doc no capítulo Beco Sem Saída, procure pelo manequim com balde na cabeça. Interaja para desbloquear.
Capítulo Sistema de Esgotos
Durante o capítulo Sistema de Esgotos, encontre duas memórias.
13. Grade após tubulação
Após se separar de Momo, prossiga até o corredor cheio de ovos de Zurks. Olhe e busque por uma área à esquerda CHEIA de ovos de Zurks quebráveis além dos que não quebram posicionados nas paredes. Entre na tubulação e chegue até a grade. Interaja para desbloquear.
14. Área de organismos Zurks gigantes
Quando cair numa parte de canos, ao invés de prosseguir pela direita, vire à esquerda e prossiga pelos barris. Entre na tubulação e acesse a área cheia de organismos. Interaja para desbloquear.
Capítulo Vila Formiga
Durante o capítulo Vila Formiga, encontre uma memória.
15. Rabisco (Idioma)
Após conversar com o Zbaltazar, o B-12 se recupera e você pode interagir na memória na parte inferior da Vila Formiga.
Capítulo Centro da Cidade
Durante o capítulo Centro da Cidade, encontre seis memórias.
16. Estante
Quando chegar à estação de metrô, suba as escadas e prossiga para a direita. Há um robô e uma estante de livros. Interaja para desbloquear.
17. Próximo ao robô varredor
Ao encontrar o robô varredor no Centro da Cidade, atrás da Boate fechada, comece a escalar para alcançar uma pequena varanda acima. Comece escalando perto da máquina de vendas.
18. Cabeleireiro
Encontre um cabeleireiro no Centro da Cidade próximo à “praça” com holograma no centro. Perceba que há um vão numa parte acima no teto. Acesse pelo lado direito.
19. Cozinha
Na mesma “praça” com holograma no centro, há um estabelecimento com um robô dentro semelhante a uma “cozinha”. Pule e escale pelo buraco no teto. Interaja para desbloquear.
20. Sala próxima à praça
Você precisa completar a Fábrica e voltar ao Centro da Cidade. Acesse a área, antes bloqueada, perto da “praça” com holograma no centro. Entre e interaja para desbloquear a memória da Sentinela.
21. Boate
Quando chegar na Boate, acesse o balcão de bebidas e alcance o elevador. Desça e interaja com a memória lá abaixo para desbloquear.
Capítulo Cadeia
Durante o capítulo Cadeia, encontre a única memória.
22. Cadeia
Após ajudar Clementine com a primeira Sentinela, na área de fora da cadeia, vire à direita e interaja com o robô morto. Isso tudo antes de avançar para a próxima área que tem duas Sentinelas. Interaja para desbloquear.
Vídeo completo
Você pode conferir com o vídeo abaixo, sem comentário, o local de tudo citado anteriormente. O vídeo está bem marcado, então ficará fácil de se orientar.
Guia de conquistas completo de Stray
Para saber a localização de mais itens, como das partituras, acesse nosso guia de conquistas completo de Stray. Todas as conquistas estão listadas para te ajudar a platinar o jogo do gatinho. Espero que ajude.
Espero ter ajudado. Tenha uma boa platina!
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