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Análise de Beast of Reincarnation: potencial desperdiçado?

Não exatamente

por Franklin Magno
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Beast of Reincarnation, lançado recentemente, me chamou a atenção justamente pela sua proposta: um jogo de ação e aventura com uma pegada que lembra Nier:Automata e até Stellar Blade. Se você já jogou algum deles, ou os dois, provavelmente já sabe do que estou falando. Caso contrário, ficam aqui duas recomendações, principalmente Nier:Automata.

Mas, continuando ao que interessa e sem divagar, Beast of Reincarnation claramente tenta ser um ótimo jogo. O problema está na execução: decisões de design preguiçosas, repetitivas e uma estrutura massiva demais acabam tornando a experiência cansativa e, principalmente, esquecível. Claro, essa é a minha percepção, mas te conto em detalhes o porquê disso.

O principal motivo para Beast of Reincarnation ser ruim está no seu design de jogo cansativo. Um dos principais pilares da experiência são os inimigos, e esse é um dos aspectos mais desleixados do jogo. E o pior: esse sequer é o maior problema. É só o começo.

Inimigos e até chefes repetidos em Beast of Reincarnation: desleixo e preguiça?

Há dois grupos de inimigos no jogo. Os Profanos, criaturas que tiveram contato com a substância da Pestilência, possuem duas variações principais, Cervo e “Javali”. Já os inimigos Golem possuem, de fato, mais variações, mas ainda não são suficientes para impedir que a repetição fique evidente.

Ao decorrer da campanha, a repetição fica cada vez mais evidente. Inimigos aparecem constantemente, enquanto alguns “chefes” deixam de ser encontros especiais e passam a funcionar como mobs comuns, saturando os mapas.

E não para por aí, infelizmente. Sabe os chefes? Possuem o mesmo design, o mesmo padrão e a mesma chatice de enfrentá-los. “Nossa, como assim?”

Você encontra o chefe da área, enfrenta-o uma vez e ele foge. Depois, progride pelo mapa até chegar ao local para onde ele fugiu, seu covil, apenas para enfrentá-lo novamente, geralmente em uma luta com duas fases.

Genial, né? Só que não para por aí: você encontra chefes repetidos e não estou brincando. O resultado é um conjunto de chefes grandes, com uma câmera péssima durante as lutas e que seguem, em grande parte, o mesmo padrão que citei.

Mas eles conseguem ir além. Sabe como? Com uma história que, inicialmente, parece interessante, mas rapidamente se transforma em uma sucessão cansativa de diálogos de NPCs tratados como se fossem indispensáveis. Diversas cenas são inseridas nesses momentos de aumento de afinidade com os NPCs. Tem até uma cena que acontece só pra falarem o que a personagem principal tem que falar quando for sair e quando for voltar ao veículo.

Pra que isso, senão encheção de linguiça? O próprio Nier:Automata, que citei inicialmente, tem um ritmo lento em diversos momentos, mas consegue engrenar e prender a atenção do jogador sem depender de diálogos excessivamente arrastados. Tudo isso contribui para que o jogador, no caso eu, fique completamente saturado e perca ainda mais interesse em conhecer mais do jogo.

Que mundo é esse? Grande por excesso, vazio por consequência e parecido por falta de identidade própria

E se um jogo que já sofre com repetição de inimigos e chefes também tiver problemas na própria ambientação? Beast of Reincarnation consegue fazer isso. Como?

Em Beast of Reincarnation, você precisa avançar por diversas áreas. São 12 no total, mas a diferenciação entre elas é pequena. A qualidade visual se mantém praticamente a mesma, na maior parte da campanha, enquanto os mapas apresentam grandes espaços sem inimigos ou qualquer atividade relevante.

São as famosas lacunas vazias: áreas enormes que não parecem ter necessidade de existir daquele tamanho. Para piorar, há diversas paredes invisíveis e recompensas de exploração que, na maioria das vezes, não justificam o esforço.

Como é avançar na campanha de Beast of Reincarnation por 12 áreas? Exaustivo, no mínimo. Infelizmente.

E quando falamos de história… Por que devo me importar?

Em Beast of Reincarnation, você joga com Emma, uma humana com presença da Pestilência em seu corpo, algo que afetou e causou um cataclismo há 2000 anos, o que fez com que a humanidade criasse um meio de permanecer e sobreviver no mundo já tomado. Os detalhes de quando, o que e como são revelados durante a campanha, é claro, enquanto Emma se aprofunda com os personagens aos poucos as coisas são reveladas.

Já que Emma tem a presença da Pestilência, ela consegue enfrentar os profanos, o que a torna importante às colônias sobreviventes controladas pelos golens. E isso é o começo do jogo, por assim dizer.

Emma terá aliados ao longo da jornada – principalmente seu parceiro Ko, o cachorro que possui uma forte ligação com a protagonista – e em poucas horas, de uma campanha de cerca de 30 horas, dependendo de como e qual dificuldade você jogue, você já estará em um loop de interações incessantes de diálogos chatos e desnecessários. E é exatamente por essa imensidão de conteúdo desnecessário que a história de Beast of Reincarnation foi ficando cada vez mais desinteressante.

E a execução fica ainda mais cansativa quando a protagonista repete conversas e diálogos simplesmente por andar pelo mapa.

Trilha sonora com playlist de quatro músicas? Bugs? Problema de desempenho?

Não é nem brincadeira quando falo isso. Depois de algumas horas jogando Beast of Reincarnation, percebi que as músicas eram praticamente as mesmas em todas as áreas. Estranhei? Sim. Quanto mais avançava, mais evidente ficava a falta de variedade na trilha sonora. Se a intenção era desenvolver uma campanha de mais de 20 horas, a música deveria ter um papel importante para criar identidade e variar a experiência.

Foi o primeiro jogo que joguei em que, ao ativar o DLSS, o V-Sync era desativado, deixando a imagem sujeita a screen tearing. É uma combinação bastante estranha para um port de PC. Também senti falta de uma opção para ajustar o tamanho das legendas. Pode parecer um detalhe pequeno, mas se torna especialmente incômodo ao jogar em 4K em uma TV grande.

Já quanto ao desempenho? Se eu jogava em 4K com a qualidade geral no médio, o FPS era praticamente o mesmo que no ultra. É bastante esquisito. Mas aí tudo bem, eu geralmente não fico bitolado com isso e nem faço questão de ficar mexendo em gráfico.

Mas Beast of Reincarnation é apenas ruim, nada mais?

Não necessariamente, mas praticamente? A parte mais divertida de Beast of Reincarnation é, sem dúvida, o combate. O problema é que um bom combate não consegue sustentar sozinho uma experiência de mais de 20 horas. Principalmente por problemas com inimigos, chefes, mapas do jogo, trilha sonora e uma história maçante, longa e com tanta interação desnecessária?

Beast of Reincarnation pode melhorar? Pode. Mas, no momento da publicação desta análise, não consigo recomendá-lo.

O potencial está ali, principalmente no combate e na proposta do jogo, mas ele é soterrado por decisões de design que tornam a experiência repetitiva, cansativa e pouco memorável.

Por isso, minha recomendação é simples: se você ficou interessado, espere pelas próximas atualizações, por novas análises e, principalmente, por uma boa promoção. A decisão, claro, é sua.

Obrigado por ler e espero ter ajudado!

IMPORTANTE: a cópia do Beast of Reincarnation foi cedida pela dev/distribuidora do jogo. Agradecemos o apoio.

Beast of Reincarnation está disponível para PS5, Xbox Series X|S e PC, via Steam.


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