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Street Fighter 6 é a entrada mais atual da franquia e já tem data de lançamento confirmada para o dia 2 de Junho de 2023. Neste final de semana, a segunda beta fechada foi realizada, e tive a oportunidade de testar o game em um ambiente online. Aqui estão as impressões de alguém que gosta muito de jogos de luta, mas que também é pouco proficiente neles. Um “Noob Eterno” se preferir. Confira comigo minhas impressões de Street Fighter 6 até então.
Qual o conteúdo que foi disponibilizado nesta beta?
Apenas o Battle Hub foi disponibilizado nesta beta, mas dentro do Battle Hub os jogadores puderam acessar:
- Partidas Ranqueadas: suba pelos ranques enquanto conquista vitórias;
- Batalha Extrema: um modo divertido que possibilita a inserção de diversas regras e mecânicas, como um touro que atropela os jogadores durante a luta ou bombas;
- Game Center: um canto onde os jogadores podem jogar jogos clássicos da Capcom, como Final Fight e outros;
- Partidas Casuais: aqui usa-se as cabines de luta, que remetem aos Arcades. Nessas cabines é possível acessar o modo de treino, além de possibilitar que jogadores assistam a luta entre dois desafiantes.
E a beta entrega o que foi proposto?
O principal objetivo dessa beta de Street Fighter 6 sempre foi a conectividade e estabilidade da gameplay, e posso atestar com segurança que o Netcode, sistema de conexão entre jogadores, é um dos melhores que tive experiência até hoje. Mesmo em situações em que a latência era alta (120ms) Street Fighter 6 se mantém estável e não apresenta problemas, deixando tudo fluido e sem causar preocupação para o jogador. Das inúmeras partidas que joguei (mínimo de 100 partidas) apenas 3 tiveram grandes problemas de conexão. Uma evolução colossal do que é o Netcode do Street Fighter V, no qual os travamentos, atrasos e desconexões são absurdamente abundantes.
Agora me fale sobre o jogo, senão te dou um Hadouken!
Sinceramente, Street Fighter 6 é quase perfeito. Seus gráficos são muito agradáveis com efeitos estilizados, o combate é cadenciado e com bastante peso nos golpes. Os novos personagens são cativantes e as mecânicas de luta são inovadoras. Street Fighter 6 realmente passa a sensação de que essa é a evolução dos jogos de luta, e é muito provável que definirá o novo padrão de qualidade para jogos de lutas que virão futuramente.
Na minha opinião ainda há falhas em algumas mecânicas de Street Fighter 6 e no design de alguns personagens.
Me fale mais desses problemas aí.
A nova adição do sistema de “Drive” traz bastante variedade em ferramentas à disposição dos jogadores, mas também pode trazer algum descontentamento. Provavelmente será um sistema que passará por muito refinamento até o lançamento de Street Fighter 6. Vamos falar por partes que fica mais fácil de entender. São 5 categorias que definem o núcleo do sistema de Drive:
- Drive Parry: permite que o jogador defenda de forma automática ataques com o pressionar de um botão. Mantê-lo pressionado faz com que o personagem se mantenha em postura de defesa rejeitando qualquer ataque que venha em sua direção. É possível fazer um Parry Perfeito acertando o momento exato do impacto do golpe recebido, isso proporcionará uma janela maior para punir o ataque inimigo. O Drive Parry não protege contra agarrões e usa a Barra de Drive continuamente quando pressionado o botão prolongadamente. Uma mecânica divertida de dominar e que recompensa o jogador pelo acerto perfeito. Ainda precisa de refinamento, mas é uma ferramenta interessante;
- Overdrive: ataque que contém propriedades próprias, muitas vezes tendo breve invencibilidade ou sendo anti-projéteis. Só é uma nova nomenclatura para um sistema que conhecemos bem, o EX. Continua sendo útil e não precisa de tanto refinamento atualmente;
- Drive Rush: uma das adições mais interessantes ao sistema. Permite que certos ataques sejam cancelados a custo de Barras de Drive. Isso possibilita a extensão de combos e maior expressividade durante a batalha. Também é possível usá-lo após um Drive Parry e se torna muito útil durante o “neutro” do combate. Opção bem poderosa pelo custo de Barra de Drive, apenas 1 barra após o Drive Parry, e deve receber agluns ajustes antes do lançamento;
- Drive Reversal: técnica defensiva muito útil e muito bem conhecida pelos amantes do gênero. Permite um contra ataque quando estiver na defensiva, possibilitando que o jogador retome um pouco de espaço e mude o ritmo do round;
- Drive Impact: ataque poderoso que possui armadura (aguenta alguns golpes) e pode inutilizar seu oponente por um curto período de tempo, dando uma janela de oportunidade para o atacante causar grande quantidades de dano. Muito efetivo se usado quando o inimigo estiver no canto do ringue.
Agora que listamos as funções do sistema de Drive chegamos finalmente ao maior problema de Street Fighter 6 na minha opinião: o Drive Impact. E o grande problema é: simplesmente não é divertido usá-lo.
Quando realizado, o Drive Impact de Street Fighter 6 absorve o dano de até 2 golpes inimigos. Caso o Drive Impact tenha sucesso em acertar o inimigo, ele simplesmente imobilizará o oponente por 1 segundo. Porém, se o golpe for defendido ele jogará o oponente para uma distância segura para que o atacante possa continuar sua ofensiva.
No canto, o cenário fica apavorante para quem receberá o Drive Impact, já que mesmo defendendo o personagem será esmagado contra a parede abrindo a guarda para um grande combo inimigo.
Mesmo havendo formas de lidar eficientemente contra o Drive Impact, como pular o golpe, usar de agarrões ou mesmo usar seu próprio Drive Impact como contra ataque, a mecânica não se mostra gratificante de usar. Junto com seu baixo custo de uso, apenas 1 Barra de Drive, e grande recompensa caso acerte o alvo, é fácil encontrar pessoas abusando da mecânica, o que pode ser facilmente previsto e contra atacado, deixando a batalha sem graça e previsível. Mesmo quando estamos no lado que executa o golpe, o sentimento é de que a ferramenta é simplesmente chata de se experimentar.
O resultado de um Drive Impact só oferece 3 desfechos: o golpe conecta e o inimigo fica exposto, o golpe conecta porém é defendido e a ofensiva de quem o usou continua ou, finalmente, é contra atacado ou evitado. Se usado no canto no ringue as possibilidades se mantêm parecidas, a diferença é que mesmo defendendo o ataque, o defensor será exposto a uma grande abertura em sua defesa.
Creio que essa mecânica receberá alguns ajustes ao longo dos próximos meses antes do lançamento, mas sinceramente não vejo um cenário no qual ela se torne algo interessante.
Ah, mas esse problema atrapalha muito Street Fighter 6?
Talvez sim, talvez não. Na minha visão o Drive Impact é uma ferramenta de pressão psicológica, que faz você ficar sempre atento já que do nada apenas 1 golpe pode mudar o round todo. A sua execução é absurda de simples, apenas 1 botão, então ela se mantém uma ameaça constante. Creio que em alto nível de habilidade essa mecânica não será usada com tanta frequência, enquanto em níveis mais baixos ela será abusada constantemente. Isso pode dar a impressão de “jogo quebrado” ou “é só esmagar o botão do Drive Impact” para novos jogadores, e pode ser frustrante jogar algo que parece favorecer quem abusa de um único botão.
Mas tirando isso, tem algo mais que precisamos saber?
Claro que o Street Fighter 6 receberá refinamento antes do lançamento, mas em alguns aspectos duvido que algo será mudado, o design dos personagens como exemplo. Sempre fui fã da deusa Chun-Li e sempre gostei de jogar com a mulher dos chutes de relâmpago, mas nessa nova entrada os novos responsáveis pela franquia resolveram apresentar a nova geração, que futuramente substituirão a trindade do Street Fighter: Ryu, Ken e Chun-Li, e com isso mudaram bastante não só o design mas também a personalidade dos personagens.
O figurino usado na Chun-Li, ao meu ver, foi ao oposto do que ela representava até o momento e a tornou uma mestra marcial estereotipada e, francamente, sem graça. Não só seu visual sofreu modificações duvidosas, mas também as animações de seus ataques, que são bem feias em alguns casos. Já os novatos são extremamente bem feitos, visualmente e também em relação aos seus movesets.
Jamie, o substituto de Ken, é adepto ao famoso “Punho Bêbado” que se mistura genialmente a movimentos de dança Hip-Hop. Kimberly, a substituta de Chun-LI, é versada na arte do Bushinryu e é muito influenciada pelas músicas dos anos 80. E por último, Luke, o garoto do poster que é o substituto de Ryu, é um professor de MMA, e sinceramente é o menos interessante dos 3.
Por sorte, por mais que isso seja algo que me trouxe um leve descontentamento, as adições são muito interessantes e trazem um ar novo que apreciei na franquia. Jogar com a Kimberly é extremamente divertido e não vejo a hora de experimentar personagens novos como a Manon e Marisa. A trilha sonora também deixa muito a desejar, falta dinamismo e energia nas músicas, diferente do que estávamos acostumados até então.
E qual foi a sua impressão final sobre a beta?
Creio que Street Fighter 6 tem tudo para ser o melhor lançamento do gênero da última década, e que seu potencial é gigante. Street Fighter 6 é quase perfeito e fico ansioso para ver o que os desenvolvedores têm em mente para o futuro da franquia. Fiquei extremamente satisfeito com o que experimentei e bateu aquele orgulho de ser fã da franquia. Não me lembro da última vez que me senti assim com algum jogo de luta.
Se você tem algum interesse em embarcar nesse grupinho do FGC (Fighting Games Community), creio que Street Fighter 6 seja a entrada perfeita. Com Crossplay entre 3 sistemas, abundância em ferramentas que viabilizam a diversão de quem nunca jogou algum jogo do gênero e um elenco bem diversificado em termos de jogabilidade, sem contar o conteúdo Single Player, Street Fighter 6 tem tudo para ser um gigante e agregar muitos novos jogadores para o gênero.
Street Fighter 6 será lançado para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. O título já está disponível para Pré-Compra nas respectivas lojas e tem o lançamento confirmado para 2 de Junho de 2023. Confira o site oficial de Street Fighter 6.
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